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Kinect : l’espion qui vous veut du bien

Le marché des nouvelles technologies se développe dans tous les secteurs, y compris le secteur vidéo-ludique. En effet, la dernière trouvaille de Microsoft réside dans un boitier, le Kinect,  que l’on connecte à sa dernière console de salon (la X-Box 360): celui-ci enregistre les mouvements produits par le joueur pour les reproduire à l’identique sur l’écran dans le jeu-vidéo. Cette nouvelle technologie offre d’une part certaines opportunités aux développeurs (I), mais serait aussi l’occasion de faire une intrusion dans la vie privée (II).

I) De nouvelles opportunités pour les développeurs ?

Certains éditeurs de jeux vidéo, ThriXXX en l’occurrence, ont ainsi décidé de profiter des nouvelles opportunités  offertes par la Kinect pour améliorer l’expérience utilisateur dans les jeux vidéo à caractère sexuel. Toutefois, Microsoft, qui définit les conditions d’utilisation de sa console de jeu, a immédiatement refusé et précisé que ceux-ci ne seront ni autorisés, ni certifiés par la  firme de Redmond. C’était sans compter sur la communauté du hacking, qui s’est empressée de créer des pilotes Kinect Open Source pour Windows 7 afin de s’affranchir des conditions d’utilisation imposées par Microsoft sur la X-Box. Par ce biais, l’éditeur précité devrait ainsi avoir l’opportunité de développer son contenu sur PC, en toute liberté, en y connectant le Kinect devenu compatible, contournant ainsi le problème.

Juridiquement, le problème posé ici n’est pas réellement nouveau. L’utilisation du Kinect est subordonnée à l’acceptation de ses conditions d’utilisation dans le « End User License Agreement (EULA) », lesquelles interdisent en principe toute utilisation du matériel hors du cadre imposé par Microsoft. Ce dernier précise en effet que l’utilisateur bénéficie seulement d’une licence d’utilisation, ce qui permet à Microsoft de définir ses conditions d’utilisation. Ce n’est donc pas d’une vente avec un transfert de propriété et des droits subséquents qui permettrait à l’acquéreur de faire ce qu’il entend de son nouveau bien. En outre, Microsoft interdit l’usage de jeux non autorisés, toute copie ou « reverse engineering », c’est-à-dire toute l’activité qui consiste à étudier un objet pour en déterminer le fonctionnement interne ou la méthode de fabrication pour les modifier par la suite. Par conséquent aucune modification des pilotes n’est possible sans le consentement de Microsoft.

Pourtant le développement par certains hackers de pilotes Open source, d’abord condamné par Microsoft qui pointait du doigt le non respect de l’EULA, semble désormais toléré – voire encouragé -par au moins l’un des créateurs du Kinect, Alex Kipman. Bien que Microsoft n’ait pas officiellement réagi avec autant d’entrain que son employé, il est vrai que le développement d’applications inattendues de ce logiciel laisse entrevoir une myriade de possibilités pour le Kinect.  Par exemple, deux médecins en Suisse se sont servis de la technologie de détection de mouvements développée par Microsoft pour commander à distance un ordinateur avec des gestes, sans se déplacer, facilitant ainsi les opérations chirurgicales. On s’éloigne ici de la simple dimension ludique du kinect pour toucher au cœur la problématique de la propriété intellectuelle, toujours tiraillée entre deux extrêmes. D’un coté, il parait normal que Microsoft veuille protéger l’utilisation du matériel qu’il a crée et qu’il en tire les subsides dans les conditions qu’il a défini. D’un autre, « l’appropriation » de ce matériel par la communauté des hackers œuvrant dans le domaine de l’Open Source donne au Kinect une dimension qui était même sous estimée par le créateur grâce à des innovations dépassant le secteur vidéo-ludique. Or en multipliant les utilisations, la communauté Open source stimule aussi les ventes de Kinect, ce dont bénéficie gracieusement Microsoft. Ceci place Microsoft dans une position délicate : sous bien des aspects, ces développements inattendus lui offrent la perspective de nouveaux marchés à conquérir mais ils contribuent surtout à lui faire perdre indirectement le contrôle de ses créations. Et qu’adviendrait-il en cas de développement mal intentionné, compte tenu du fait que la console enregistrerait certaines données personnelles ?

II) La collecte de certaines données personnelles par le Kinect

Aussi étonnant que cela paraisse, le Kinect pourrait tirer profit du divertissement des joueurs devant les consoles de salon pour… collecter des données personnelles. Rien d’inquiétant a priori ? Pourtant, des responsables de Microsoft ont admis la possibilité technique de collecter certaines données personnelles afin de présenter un type de contenu publicitaire ciblé en fonction des données enregistrées. La dernière console de Microsoft peut en effet se connecter sur internet et donc envoyer/recevoir des données. Elle pourrait ainsi enregistrer le nombre de personnes dans la pièce à diverses heures de la journée, la caméra pourrait également voir quel type de maillot un téléspectateur porte lors d’un match afin de lui proposer une publicité adaptée etc… Toutefois, Microsoft a immédiatement rectifié les propos de ses employés, et pour l’instant affirme ne pas utiliser les informations capturées par le Kinect dans un but de ciblage marketing, bien que ce soit techniquement possible. Dans le même ordre d’idée, cela amène à s’interroger sur la possibilité pour l’un des concurrents de Microsoft, Nintendo, de récolter des données personnelles relatifs au poids, la taille ou l’exercice physique avec sa Wii Fit et de transmettre ces données dans un but commercial. Quoiqu’il en soit, une telle collecte de données à caractère personnel risquerait  ainsi de poser un problème au regard de la loi Informatique et libertés du 6 janvier 1978. En effet, même si ces données ne sont pas utilisées à des fins commerciales d’après Microsoft, elles sont néanmoins collectées et traitées « en vue d’améliorer les produits et services » (Conditions d’utilisation de Xbox LIVE et des Jeux pour Windows LIVE).

Ces données sont « stockées et utilisées aux États-Unis ou dans tout autre pays dans lequel Microsoft, ses filiales ou agents sont implantés ». Or, le consentement à ce transfert hors de France des données à caractère personnel des utilisateurs de Kinect ne semble pas pouvoir reposer sur une acceptation expresse de la part de l’utilisateur, car il n’a pas d’autre choix que d’y consentir s’il désire utiliser le Kinect. Il y a donc une première entorse à la loi informatique et libertés. Qui plus est, l’utilisateur ne peut bénéficier de son droit d’opposition pour l’usage de son Kinect. Microsoft précise ainsi qu’il est possible de « recourir à la technologie ou à tout autre moyen visant à protéger le Service ou les clients ou à empêcher de contrevenir à ce contrat ». Ce contrat, accepté de facto par les utilisateurs, permet donc la collecte et l’utilisation de données personnelles. Plus grave encore, « ces moyens peuvent entraver ou rompre votre utilisation du Service ». Par conséquent, Microsoft se donne la possibilité d’empêcher le fonctionnement du Kinect si l’utilisateur tente d’arrêter cette collecte. Il n’y a donc pas de choix possible, l’usage du Kinect entrainera une collecte des données à caractère personnel, sans opposition possible. C’est ici cette obligation imposée par des contraintes techniques et matérielles qui pose juridiquement problème.

À cela, il faut ajouter que ces données personnelles sont stockées avec l’identifiant unique de la console et peuvent être associées à d’autres informations d’identification personnelle, comme le précise ces mêmes conditions d’utilisation. Or, on peut se poser la question de la pertinence de ce croisement d’information dans le cadre d’une « amélioration des produits et services ». Cela ne va-t-il pas au-delà du principe posé par la loi de 1978 qui veut que le traitement et la collecte des données soit adéquat, pertinent, et non excessif au regard des finalités pour lesquelles les données personnelles sont collectées?

Ainsi, au regard des possibilités de jeu offertes par Kinect (et des éditeurs tel que ThriXXX) et des problématiques liées à une éventuelle utilisation des données personnelles des utilisateurs,  on peut se demander si cette nouvelle expérience utilisateur ne risque pas, un jour, de se retourner contre le joueur.

Affaire à suivre…

Bertrand Casamitjana et Aurélien Maire

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